This book is based on Chris Crawford's game design concepts and Clara Fernández-Vara's game criticism theory, and proposes a game criticism paradigm from the perspective of consumption, gender , cross-media, regional culture and other dimensions touch on the world's popular video games from the 1960s to the 2020s, trying to provide readers with a path to understand the cultural connotation of games and view games rationally through the perspective of critical reflection.
本书以克劳福德 (Chris Crawford) 的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉 (Clara Fernández-Vara) 的游戏批评理论为基础, 提出了一种游戏批评范式, 并从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960-2020年代全球热门电子游戏, 试图借由批判性反思的视角, 为读者提供理解游戏文化内涵、理性看待游戏的路径。
本书以克劳福德 (Chris Crawford) 的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉 (Clara Fernández-Vara) 的游戏批评理论为基础, 提出了一种游戏批评范式, 并从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960-2020年代全球热门电子游戏, 试图借由批判性反思的视角, 为读者提供理解游戏文化内涵、理性看待游戏的路径。